草稿案
我倒是新想到一个绝妙的点子,这个点子不用太多的创造,主要是整合。
我今天玩明日方舟新版本更新的剧情。
剧情总是以有限的视角去展开的。
也有一些不错的cg。
我联想到fb上那些 二次元游戏角色的角色卡。
我就想,我们为什么不试着搞一个社团呢。
每次这种商业二游出了新游戏之后,社团里的大家一起快速过剧情,一起讨论交流下。
以这个 别的游戏出的新剧情为蓝本和公共背景。
然后,各自出一些角色卡。可以是主要角色的,配角的,事件前中后的,平行世界线的。
重要的是,要新,要快,质量也要好。
就像那些攻略组抢着发攻略一样
新游戏的新剧情可以给玩家带来新鲜的内容刺激。
如果他感到不过瘾,就会想要去更多得接触。比如抽卡,比如买周边。
比如说,如果我们出对一套卡组,可以满足他针对这次的新剧情的各种幻想和更多的拓展的玩法…
我自己认识的人不多,我自己在这方面的技能和声望不足以服众。
我要推进这件事是比较困难的。
但是我可以试试1 搭草台班子。 2寻找大佬的认可和帮助。
也不要再做一只临渊羡鱼,不干活的谈玄者
这个灵感的起因,impulse,,trigger是 我玩明日方舟新版本剧情的时候,看到有一幕场景,突然恶趣味的想到一些r18的点子
还有就是在前期,故事还没有完整铺开的情况下,角度是很多的,但都没有告诉你完整的真相。
如果是亲临其中,在某一个局限的视角下,有可以有怎么样的体会呢(但是,诚然,一旦故事你读完了,你知道了背后的真相,你就很难带入前面的,不知道的时候,认知局促的时候,这是知识的诅咒)
(比如你后面知道那大狐狸没死,那前面就完全不会有一丁点的担心了)
这是一个问题
也是非常多的 多开局的卡 没把被充分体验的原因,大家很多时候实在没有耐心去作一个小人物。大家肯定更喜欢作知道一切情报的外来侦探。
但是,如果真的能让大家在刚刚过完了 新版本内容的剧情瘾之后,可以以自己的身份,参与到一场与之相关的 角色扮演游戏里,我觉得还是有很大的可能能做好这一件事的。
还有一个trigger冲动就是,关于现在AI卡圈,不成产业,但是很多人也在上面花费了很多精力去磨练技艺。
然后目前主要的盈利方式是个体作者 接受定制。
那么听起来,我们这种社团模式,应该是一个 自然发展的趋势才对。应该跟独立创作者自己接单是不冲突。在其他领域 这种社团和个人同时存在的情况非常多见。
不过我们跟一般的社团可能不太一样的就是,就是我们会试着去做那样的一种产品。
热门二游的剧情的一个再演绎。
尝试给我们的想法做一下清晰的描述
- 组织AI角色卡的创作者,以及关联的一些人员。尝试一种活动,并试图将它作为产品进行售卖。
- 思路是,现在的二游都会一个版本出一个剧情和一些角色。我们的角色卡社团会以此作为营养和材料,进行针对性创作。为对剧情感兴趣的朋友提供拓展的剧情体验,例如:
- 在故事的初期你作为故事的参与者;
- 你作为一个外来的旅行者闯入了这个故事;(此处旅行者只是字面含义)
- 梅花版(名字待定,想法待定):适合还没玩过这个剧情的人体验,我们会试着给没玩过的人设计一个剧情,让读者可以通过这个卡的渠道去了解这个剧情。打个比方,你没看过《睡美人》的童话,但是先看了《睡美人》的电影。
- 本次剧情中一些情节,进行if线的剧情
- 这个可操作空间很大,也是最能创作的。就算是从涩晴角度,一般长篇剧情里可以有无数的情节可以出涩涩if线。
- 在这里应该会考虑xp兼容性问题,模仿类脑进行类似 纯净区,混沌区,男性向,女性想,不区分 之类的划分。
- 游戏新老角色在本次剧情中的新要素进行的创作
- 比较经典的:游戏角色穿越现实,来到我的身边,同居生活。
- 角色的特性特点
- 比如一个游戏的老角色,这次,增加了一个关于烹饪的技能——那么就出一个主要是营造和突出这一点的
- 比如 你作为ta的一个同事,在某一次任务中…。这个可能比较文艺。也可以往xp和涩涩方向去靠。
- 比如一个游戏的老角色,这次,增加了一个关于烹饪的技能——那么就出一个主要是营造和突出这一点的
- 与某些主题相结合,比如某个游戏一次的剧情主题是 魔法,然后某位创作者恰好是资深哈利波特粉丝,那么他试着把这俩进行结合,进行主体化结合创作。
- ……
- 说到底,这就跟现在在各个创作平台,社区平台进行创作是一样的,没有约束。大家自由创作,有灵感就可以。只是我们试着围绕一个主题和内容去集体创作,可以集体讨论(也可能能发现一些好用的二创模式)。试着为玩家提供一个统一,丰富,高质量的一堆AI卡。
- 我们还可以与其他创作者进行合作。不论是否使用AI辅助创作,我们可以与 制图绘图的创作者,制作音乐的创作者进行合作。来丰富我们的作品。
- 因为游戏版本更新本身会想办法出尽量有新意有吸引力的剧情,以及新的角色,去做剧情叙事和角色塑造,所以我们凭借这个绕开了自己思考这些。我们因此可以有源源不断的材料(子弹)来进行创作。但我们同样需要在我们的AI“二创”中用心思去拆解,构思,构造,创造我们能创造的体验。
- 在内容生产模式上与我们类似的:视频媒体平台上的自媒体作者,二创,剧情解析;海外平台上的3d创作相关的:恋活角色卡,3d视频制作者,p站的AI制图作者。
- AI角色卡的创作是一种新型的创作模式,尽管它现在还没有特别完善和被承认。但已经有越来越多的创作者参与了进来,星野,酒馆,flai和风月,tg等地方都有相当量的高技术高质量的创作者。相关的攻略也比较多了。
- 接下来,一定的商业化,以及社团化应该是一种潜在的趋势。我们可以亲身参与其中试一试这究竟是不是一种真的趋势。
- 笔者自身没有很深的洞见,笔者更多是抱着尝试的态度去推进的。笔者觉得一开始以草台班子和为爱发电的方式去进行,并进行商业化尝试。
- 笔者自身的技能和声望,资源 倒不是特别丰裕去支撑这件事,但笔者确实想尝试一下。
- 大概率需要从多方借力,去商量和拉通这件事。笔者不完全擅长这些,可以试试找更有更擅长做这些的人,更有技能和声望的人。
- 这件事是否可行呢?会不会因为内容过少,比如其实可能几张卡就可以搞定这件事了,大部分玩家也觉得没什么可玩的,几下就消费完了。
- 我觉得这里可以动态来。游戏那边他们做了多少剧情内容和可以创作的内容,我们这边有多少创作者愿意参与那个游戏那个版本的创作。
- 如果创作的少,就卖的便宜一点。
- 还有根据玩家的反馈进行调整,玩家喜欢玩哪一类的卡,就可以多做一点。
- 商业化方面
- 确实不能太乐观。二游的二创领域的商业化,过往的形式也有很多。恋活卡,3d视频作者patreon,恋活漫画(这个还是一般无ip向的较多)。
- 想来当年恋活诞生的时候,也可能和今天是类似的场面。逐渐有人有lsp注意到这个,出现越来越多的创作者,逐渐发展的生态。
- 不过,AI卡和恋活,还是有区别的。门槛就是一大区别。恋活需要电脑且要有一定的配置,AI卡几乎没有硬件门槛。
- 但是这些领域的付费率,付费程度如何呢。是否养活少量头部作者就已经比较困难(而且有马太效应)。如果头部作者可以单干,那社团模式似乎没有必要也不会存在。(那么,非头部第一梯队的作者们,能否像类似小主播一样,还是试着组成社团去进行创作呢(这里联想到,类似主播大了会想脱离mcn,假设有社团,社团内某位成员名气较大实力出众,也可能想要单干))
- 但这也不用想那么多。如果真的能走到这一步,那已经很有趣了。笔者并不想凭此去赚多大的钱。每个人能找到自己最好的出路做出选择是很好的。
- 个体户的经营实在比较比较微妙。
- 想来当年恋活诞生的时候,也可能和今天是类似的场面。逐渐有人有lsp注意到这个,出现越来越多的创作者,逐渐发展的生态。
- 还有一种在涩涩领域的商业模式:DLsite 那种
- 我现在还没看到DLsite上有卖AI卡的。但想来,那上面还可以卖音声和漫画啊,也不乏很多劣质小游戏。如果我们的工作量和内容够多,我个人觉得并非不能争取一下。
- DLsite是一个比较成熟的市场。还有相关的cien社区。如果能打开这一条路,会好办很多。但想来恋活卡都没能打开,又确实不能乐观。
- 但AI视频作品现在也有:# ハメ撮りJK正常位(最新AI動画)。售价8rmb,销量948
- AI卡和游戏还是有区别,AI卡需要类酒馆终端管理,需要模型API。不可能让用户自己去折腾部署的,要么与现有平台合作托管,要么我们自己搭建云酒馆平台。反正最好别让用户自己去折腾部署。
- DLstie上的定价和销售等的情况,
- 音声和漫画我不太了解…这个需要了解一下。
- todo
- 这个就社团还是有挺多的,社团是它的默认形式。虽然有些就是单人注册一个社团。但也有很多确实是社团运营。
- 游戏方面,
- 倒是有1定价50rmb-100+rmb的作品。2d的,3d的。质量其实有高有低。大部分都不是特别高。但是可能黄油有风险溢价什么的,所以定价比较高。(比如常规3d电车痴汉:# ループトレイン -痴○アプリであの娘にイタズラ,定价108rmb,销量52000+份;常规2d妹系: 引きこもり義妹調教シミュレーション~,定价34rmb,销量3400+;# メ○ガキ義妹 負け負け誘惑性活,76rmb,销量5w)
- 也有定价低的。
- 有些是对自身质量有数,薄利多销或拉新,或者小游戏(小游戏内容少,但不一定质量低(比如:# 夜中に妹の部屋に入ったとき,售价 12rmb,销量1170+))。比如系列的黑白游戏(形如# Twisted Dream这一类的黑白小游戏slg,售价8-25rmb不等,销量有很多在3000+。不登校妹との30日間,在steam卖的,定价25,没看卖了多少)
- 另外也有头部社团,名气和品牌打出去了。然后根据其自身情况定价吧
- 比如sisiter position(童贞兄妹,薄利多销),にゅう工房(h版可梦),夏日狂想曲系列的社团。还有比如传统gal厂,
- 也有个人创作的大作
- 驱动妖精,bs系列
- 出圈的作品,通常可以获得上万的销量。跟品质,运气,定价有关。比如 # 幸せなニートの育て方(66rmb,8w销量)
- 音声和漫画我不太了解…这个需要了解一下。
- 如果再考虑小说和文学,剧情类的商业模式
- 嗯,我听过一个说法是,小说市场大概就是千万级别。反正就这么多钱,然后创作者去分。所以大部分作者没在马太效应的前面,就拿不到什么钱,很恼火。
- 确实不能太乐观。二游的二创领域的商业化,过往的形式也有很多。恋活卡,3d视频作者patreon,恋活漫画(这个还是一般无ip向的较多)。
- 吸引创作者以及分配和制度方面
- 草台班子是一步步来。
- 如果能打出名气,打出质量,能又一定品牌效应应该不错
- 给创作者们提供一个交流环境。围绕特定主题(游戏版本剧情)进行讨论。
- 可以的话,希望可以为创作者们提供良好的试卡的条件。
- 其实有 条件,肯定还想尝试关于AI+游戏的开发,让角色卡不仅仅是角色卡。
- 这方面有很多想法的。
- AI卡可以携带和玩家的对话记忆。然后往 宝可梦那个 可以传代的精灵的那种设计去靠拢。就是你可以保存你的卡,这张卡并不是一直都是保持一开始那个创造的时候的样子。而是会因为和你的交互,而携带一些记忆和更新的设定。
- AI+游戏的其他设计。这里不展开。
嗯嘛,笔者确实也是一个lsp,如果有感兴趣的方面(这方面可以私下交流喵)
刚刚去调查dlsite上的情况,深入调查给自己绕进去了。现在脑子思路没一开始开阔自由奔放。加上现在时间晚了,今天现在暂时到这里。