摘自杰瑞 · 赫尔曼的《你好,多莉》歌曲: Immerse and Air, interact and alone

AI角色卡社团

草稿案

我倒是新想到一个绝妙的点子,这个点子不用太多的创造,主要是整合。

我今天玩明日方舟新版本更新的剧情。
剧情总是以有限的视角去展开的。
也有一些不错的cg。
我联想到fb上那些  二次元游戏角色的角色卡。

我就想,我们为什么不试着搞一个社团呢。
每次这种商业二游出了新游戏之后,社团里的大家一起快速过剧情,一起讨论交流下。
以这个 别的游戏出的新剧情为蓝本和公共背景。
然后,各自出一些角色卡。可以是主要角色的,配角的,事件前中后的,平行世界线的。

重要的是,要新,要快,质量也要好。
就像那些攻略组抢着发攻略一样 

新游戏的新剧情可以给玩家带来新鲜的内容刺激。
如果他感到不过瘾,就会想要去更多得接触。比如抽卡,比如买周边。
比如说,如果我们出对一套卡组,可以满足他针对这次的新剧情的各种幻想和更多的拓展的玩法…

我自己认识的人不多,我自己在这方面的技能和声望不足以服众。
我要推进这件事是比较困难的。
但是我可以试试1 搭草台班子。 2寻找大佬的认可和帮助。
也不要再做一只临渊羡鱼,不干活的谈玄者

这个灵感的起因,impulse,,trigger是 我玩明日方舟新版本剧情的时候,看到有一幕场景,突然恶趣味的想到一些r18的点子
还有就是在前期,故事还没有完整铺开的情况下,角度是很多的,但都没有告诉你完整的真相。
如果是亲临其中,在某一个局限的视角下,有可以有怎么样的体会呢(但是,诚然,一旦故事你读完了,你知道了背后的真相,你就很难带入前面的,不知道的时候,认知局促的时候,这是知识的诅咒)
(比如你后面知道那大狐狸没死,那前面就完全不会有一丁点的担心了)
这是一个问题
也是非常多的 多开局的卡 没把被充分体验的原因,大家很多时候实在没有耐心去作一个小人物。大家肯定更喜欢作知道一切情报的外来侦探。

但是,如果真的能让大家在刚刚过完了 新版本内容的剧情瘾之后,可以以自己的身份,参与到一场与之相关的 角色扮演游戏里,我觉得还是有很大的可能能做好这一件事的。

还有一个trigger冲动就是,关于现在AI卡圈,不成产业,但是很多人也在上面花费了很多精力去磨练技艺。
然后目前主要的盈利方式是个体作者 接受定制。
那么听起来,我们这种社团模式,应该是一个 自然发展的趋势才对。应该跟独立创作者自己接单是不冲突。在其他领域 这种社团和个人同时存在的情况非常多见。

不过我们跟一般的社团可能不太一样的就是,就是我们会试着去做那样的一种产品。
热门二游的剧情的一个再演绎。

尝试给我们的想法做一下清晰的描述

  • 组织AI角色卡的创作者,以及关联的一些人员。尝试一种活动,并试图将它作为产品进行售卖。
  • 思路是,现在的二游都会一个版本出一个剧情和一些角色。我们的角色卡社团会以此作为营养和材料,进行针对性创作。为对剧情感兴趣的朋友提供拓展的剧情体验,例如:
    • 在故事的初期你作为故事的参与者;
    • 你作为一个外来的旅行者闯入了这个故事;(此处旅行者只是字面含义)
    • 梅花版(名字待定,想法待定):适合还没玩过这个剧情的人体验,我们会试着给没玩过的人设计一个剧情,让读者可以通过这个卡的渠道去了解这个剧情。打个比方,你没看过《睡美人》的童话,但是先看了《睡美人》的电影。
    • 本次剧情中一些情节,进行if线的剧情
      • 这个可操作空间很大,也是最能创作的。就算是从涩晴角度,一般长篇剧情里可以有无数的情节可以出涩涩if线。
      • 在这里应该会考虑xp兼容性问题,模仿类脑进行类似 纯净区,混沌区,男性向,女性想,不区分 之类的划分。
    • 游戏新老角色在本次剧情中的新要素进行的创作
      • 比较经典的:游戏角色穿越现实,来到我的身边,同居生活。
      • 角色的特性特点
        • 比如一个游戏的老角色,这次,增加了一个关于烹饪的技能——那么就出一个主要是营造和突出这一点的
          • 比如 你作为ta的一个同事,在某一次任务中…。这个可能比较文艺。也可以往xp和涩涩方向去靠。
    • 与某些主题相结合,比如某个游戏一次的剧情主题是 魔法,然后某位创作者恰好是资深哈利波特粉丝,那么他试着把这俩进行结合,进行主体化结合创作。
    • ……
    • 说到底,这就跟现在在各个创作平台,社区平台进行创作是一样的,没有约束。大家自由创作,有灵感就可以。只是我们试着围绕一个主题和内容去集体创作,可以集体讨论(也可能能发现一些好用的二创模式)。试着为玩家提供一个统一,丰富,高质量的一堆AI卡。
    • 我们还可以与其他创作者进行合作。不论是否使用AI辅助创作,我们可以与 制图绘图的创作者,制作音乐的创作者进行合作。来丰富我们的作品。
  • 因为游戏版本更新本身会想办法出尽量有新意有吸引力的剧情,以及新的角色,去做剧情叙事和角色塑造,所以我们凭借这个绕开了自己思考这些。我们因此可以有源源不断的材料(子弹)来进行创作。但我们同样需要在我们的AI“二创”中用心思去拆解,构思,构造,创造我们能创造的体验。
    • 在内容生产模式上与我们类似的:视频媒体平台上的自媒体作者,二创,剧情解析;海外平台上的3d创作相关的:恋活角色卡,3d视频制作者,p站的AI制图作者。
  • AI角色卡的创作是一种新型的创作模式,尽管它现在还没有特别完善和被承认。但已经有越来越多的创作者参与了进来,星野,酒馆,flai和风月,tg等地方都有相当量的高技术高质量的创作者。相关的攻略也比较多了。
    • 接下来,一定的商业化,以及社团化应该是一种潜在的趋势。我们可以亲身参与其中试一试这究竟是不是一种真的趋势。
    • 笔者自身没有很深的洞见,笔者更多是抱着尝试的态度去推进的。笔者觉得一开始以草台班子和为爱发电的方式去进行,并进行商业化尝试。
  • 笔者自身的技能和声望,资源 倒不是特别丰裕去支撑这件事,但笔者确实想尝试一下。
    • 大概率需要从多方借力,去商量和拉通这件事。笔者不完全擅长这些,可以试试找更有更擅长做这些的人,更有技能和声望的人。
  • 这件事是否可行呢?会不会因为内容过少,比如其实可能几张卡就可以搞定这件事了,大部分玩家也觉得没什么可玩的,几下就消费完了。
    • 我觉得这里可以动态来。游戏那边他们做了多少剧情内容和可以创作的内容,我们这边有多少创作者愿意参与那个游戏那个版本的创作。
    • 如果创作的少,就卖的便宜一点。
    • 还有根据玩家的反馈进行调整,玩家喜欢玩哪一类的卡,就可以多做一点。
  • 商业化方面
    • 确实不能太乐观。二游的二创领域的商业化,过往的形式也有很多。恋活卡,3d视频作者patreon,恋活漫画(这个还是一般无ip向的较多)。
      • 想来当年恋活诞生的时候,也可能和今天是类似的场面。逐渐有人有lsp注意到这个,出现越来越多的创作者,逐渐发展的生态。
        • 不过,AI卡和恋活,还是有区别的。门槛就是一大区别。恋活需要电脑且要有一定的配置,AI卡几乎没有硬件门槛。
      • 但是这些领域的付费率,付费程度如何呢。是否养活少量头部作者就已经比较困难(而且有马太效应)。如果头部作者可以单干,那社团模式似乎没有必要也不会存在。(那么,非头部第一梯队的作者们,能否像类似小主播一样,还是试着组成社团去进行创作呢(这里联想到,类似主播大了会想脱离mcn,假设有社团,社团内某位成员名气较大实力出众,也可能想要单干))
        • 但这也不用想那么多。如果真的能走到这一步,那已经很有趣了。笔者并不想凭此去赚多大的钱。每个人能找到自己最好的出路做出选择是很好的。
      • 个体户的经营实在比较比较微妙。
    • 还有一种在涩涩领域的商业模式:DLsite 那种
      • 我现在还没看到DLsite上有卖AI卡的。但想来,那上面还可以卖音声和漫画啊,也不乏很多劣质小游戏。如果我们的工作量和内容够多,我个人觉得并非不能争取一下。
      • DLsite是一个比较成熟的市场。还有相关的cien社区。如果能打开这一条路,会好办很多。但想来恋活卡都没能打开,又确实不能乐观。
        • 但AI视频作品现在也有:# ハメ撮りJK正常位(最新AI動画)。售价8rmb,销量948
      • AI卡和游戏还是有区别,AI卡需要类酒馆终端管理,需要模型API。不可能让用户自己去折腾部署的,要么与现有平台合作托管,要么我们自己搭建云酒馆平台。反正最好别让用户自己去折腾部署。
      • DLstie上的定价和销售等的情况,
        • 音声和漫画我不太了解…这个需要了解一下。
          • todo
        • 这个就社团还是有挺多的,社团是它的默认形式。虽然有些就是单人注册一个社团。但也有很多确实是社团运营。
        • 游戏方面,
          • 倒是有1定价50rmb-100+rmb的作品。2d的,3d的。质量其实有高有低。大部分都不是特别高。但是可能黄油有风险溢价什么的,所以定价比较高。(比如常规3d电车痴汉:# ループトレイン -痴○アプリであの娘にイタズラ,定价108rmb,销量52000+份;常规2d妹系: 引きこもり義妹調教シミュレーション~,定价34rmb,销量3400+;# メ○ガキ義妹 負け負け誘惑性活,76rmb,销量5w)
          • 也有定价低的。
            • 有些是对自身质量有数,薄利多销或拉新,或者小游戏(小游戏内容少,但不一定质量低(比如:# 夜中に妹の部屋に入ったとき,售价 12rmb,销量1170+))。比如系列的黑白游戏(形如# Twisted Dream这一类的黑白小游戏slg,售价8-25rmb不等,销量有很多在3000+。不登校妹との30日間,在steam卖的,定价25,没看卖了多少)
          • 另外也有头部社团,名气和品牌打出去了。然后根据其自身情况定价吧
            • 比如sisiter position(童贞兄妹,薄利多销),にゅう工房(h版可梦),夏日狂想曲系列的社团。还有比如传统gal厂,
          • 也有个人创作的大作
            • 驱动妖精,bs系列
          • 出圈的作品,通常可以获得上万的销量。跟品质,运气,定价有关。比如 # 幸せなニートの育て方(66rmb,8w销量)
    • 如果再考虑小说和文学,剧情类的商业模式
      • 嗯,我听过一个说法是,小说市场大概就是千万级别。反正就这么多钱,然后创作者去分。所以大部分作者没在马太效应的前面,就拿不到什么钱,很恼火。
  • 吸引创作者以及分配和制度方面
    • 草台班子是一步步来。
    • 如果能打出名气,打出质量,能又一定品牌效应应该不错
    • 给创作者们提供一个交流环境。围绕特定主题(游戏版本剧情)进行讨论。
    • 可以的话,希望可以为创作者们提供良好的试卡的条件。
  • 其实有 条件,肯定还想尝试关于AI+游戏的开发,让角色卡不仅仅是角色卡。
  • 这方面有很多想法的。
    • AI卡可以携带和玩家的对话记忆。然后往 宝可梦那个 可以传代的精灵的那种设计去靠拢。就是你可以保存你的卡,这张卡并不是一直都是保持一开始那个创造的时候的样子。而是会因为和你的交互,而携带一些记忆和更新的设定。
    • AI+游戏的其他设计。这里不展开。

嗯嘛,笔者确实也是一个lsp,如果有感兴趣的方面(这方面可以私下交流喵)

刚刚去调查dlsite上的情况,深入调查给自己绕进去了。现在脑子思路没一开始开阔自由奔放。加上现在时间晚了,今天现在暂时到这里。


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